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  • eigene modelle möglich ?

    jo kenne mich ganz gut mit 3D modellen aus, hab auch schon für einige games welche gebastelt + gemodded, geht es in SuM auch neue Modelle einzubauen ? oder wenigstens alte zu ersetzen ?

    btw, falls ja und falls wer nen modeller für ein mod projekt braucht ... wär da gerne bereit mitzumachen

  • #2
    Naja, eigentlich gehts es nicht, weil die Modelle alle in der Asset.dat eingetragen werden müssen...

    Aber ein paar findige Modder der englischen Community haben nen weg gefunden, die Datei zu verändern, daher kann man nun neue Sachen einbauen.

    Aber laut EA soll das Problem eh in einem der nächsten Patches geregelt werden ^^



    PS: Hast du Intresse an einem CnC1 Mod für SuM?
    Bin am überlegen, ob ich einen mache, ich muss aber erst sehen, wieweit sich das in SuM umsetzen läß/
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    • #3
      jo ma schaun, bin erstmal nich abgeneigt, allerdings kann ich nix definitives sagen weil ich atm ziemlich viel stress @work habe

      btw, was bedeutet es wenn EA "Probleme regelt" ?! ... geht's dann gar nicht mehr ?!! *g* ;D

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      • #4
        Original von ~Dawn~
        btw, was bedeutet es wenn EA "Probleme regelt" ?! ... geht's dann gar nicht mehr ?!! *g* ;D
        Da bin ich mir ehrlich gesagt auch noch nicht drüber im klaren.
        Bei EA ist ja alles möglich ^^
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        • #5
          wieviele polys haben die einheiten eigentlich ungefähr? sieht ja nach nich sehr viel aus wenn man mal ranzoomt ... eher so nach blockformat + aufwendige Texturen .c

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          • #6
            Ne Balliste hat knapp 700 Polys, ein Isengard Ork ca 500.

            Ich denke allerdings, bei einem Mod (zb bei meinem CnC1-Mod) kann man deutlich mehr Polys nehmen als im normalen SuM.
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            • #7
              gibt's irgendwo mod seiten die bissl mehr informationen bieten ? wo man sich mal nen generellen überblick über das modden von SuM machen kann, insbesondere infos über die modelle währen mal sehr interessant ... woher weist du wieviele polys so einteil hat ?
              gibt's da schon imort/export plugins für 3DS Max oder benutzen die Lightwave oder maya ?

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              • #8
                Es gibt zum Glück keine genaue Festlegungen,wieviel Polys das Spiel aushält.
                Ich hatte ebend das Model von Minas Tirth in einer Map (das Model aus den Zwischensequenzen, insgesamt weit über 60.000 Polys) und es lief trotzdem reibungslos :]

                Zu deinen Fragen:
                SuM benutzt die selbe Engine wie schon das Spiel Command & Conquer Generals (in den SuM Datein sind sogar noch Reste aus der Generals Alpha vorhanden :P ) und daher funzen die meisten Generals-Tools auch für SuM.

                Ich empfehle dir das ThunderMODs Modding-Forum, dort gehts es zwar primär um CnC Generals, aber wir werden auch bald ein SuM-Unterforum eröffnen (wie gesagt, beim Thema Moddeling sind beide Spiele nahezu gleich, nur verkraftet SuM mehr Polygone =) )

                Hier findest du ne Liste mit den wichtigesten Tools zum Generals/SuM-Modden .

                Was davon für SuM-Modding besonders wichtig ist:
                Du brauchst als erstes gmax, da die meisten Tools nur dafür funzen
                Dann die Renegade(Modding)Tools (siehe obrigen Link, die Tools beinhaten unter anderem w3d-Im- und Exporter für max sowie einen seperaten w3d-Viewer), diese Tools installierst du nachdem du gmax installiert hast (den Chilli Skinner solltest du auch installieren).
                Dann besorgst du dir die neuste Version des XCC-Mixers (BigPOP 0.6, FinalBIG und CSF Editor brauchst du dann nicht mehr), damit kannst du die *.big-Dateien öffnen und Dateien extrahieren.
                Das DDS Plugin ermöglicht es die Texturen von SuM mit Photoshop zu öffnen (sollte aber auch bei anderen Grafik-Programmen funzen).
                Als letztes empfehle ich dir Coolfiles w3d-importer, er ist deutlich besser als der in den RenegadeModding-Tools (allerdings stürzt Coolfiles Importer bei zu großen Modellen ab )
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                • #9
                  Eines der (meiner Meinung nach) aktivsten dedicatet SuM Modding Foren gibts hier: Link

                  Die haben es bereits geschafft neue Factions zu erstellen (Elben) bzw. einige andere interessante Mods am Laufen (u.a der vielleicht bekannte Drathian/Sauron Mod bzw. noch Formation- und Skin-Replacement Mods).

                  Hier noch ein Link zu den Tools und Tutorials: Link

                  Und zu guter letzt noch der Link auf die Modding-Seite der Leutz, die u.a. die assed.dat Erweiterungen am Laufen haben: Link

                  Edit:
                  Ein recht nettes GMax Tutorial gibts noch hier zu finden: Link

                  hth

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                  • #10
                    cool thx!

                    .... muss gmax wirklich sein, benutze lieber die "echten" 3DSMax versionen (habe 4 5 6) ?! ... naja is net so tragisch aber wieder extra was installieren nervt bissl ;D

                    ich zieh mir das mal alles rein

                    btw, die anzahl von polys die ein programm verkraften KANN ist gerade bei games fast immer nich die anzahl die ein Programm verkraften sollte - hinsichtlich der Performance - hat ja nich jeder 3+GHz CPU/1+GB RAM/256MB Graka .c

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                    • #11
                      Das ist Ansichtssache.
                      Die Sage Engine kommt gut auch mit großen Polygonenmengen zurecht, kritisch sind da mehr die Partikelsysteme, da diese deutlich mehr Leistung beanspruchen, genauso wie Alpha-Kanäle bei Texturen (wird vor allem für Partikelsysteme oft eingesetzt).
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                      • #12
                        jo alpha kanäle sind tückisch ... manchmal werden die auch für "lightning" effekte verwendet oder transparenzen ... das frisst schon in MAX meistens ganz ordentlich performance nur bei testrendern oO

                        generell sind auch große Texturen nicht unbedingt schlimm, eher viele kleine auf dem sleben modell

                        btw, unterstütz die engine mehrere texturen pro modell oder muss alles in einem tga (bmp oder was eigentlich?!?!?) Texturfile sein?

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                        • #13
                          es unterstützt auch mehrere Texturen für ein Model

                          Texturen sind meist im tga oder dds Format
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                          • #14
                            dds ? brauchts dazu nen exporter oder kann Photoshop ins dds format saven ? kenne das noch gar nicht .... ACDSee7 schonmal auch nicht

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                            • #15
                              Original von Chriz
                              Das DDS Plugin ermöglicht es die Texturen von SuM mit Photoshop zu öffnen (sollte aber auch bei anderen Grafik-Programmen funzen).
                              Hier ensteht eine neue Signatur.

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