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  • weiterführende Tricks und Tips für den AoW-Editor

    Hi Leutz
    Ich eröffne hiermit einen weiteren AoW-Editor-Thread.
    Es geht mir darum, daß sich hier die Editor-Freaks (und die es werden möchten) auslassen über Erfahrungen und Tricks, die dienlich sein können für ein erfolgreiches, detailliertes und raffiniertes Mapping und die das schon bestehende Mapping-Tutorial von AOWHQ ergänzen. Ich möchte euch keinesfalls Erfahrungen, die ich mir dem Editor gemacht habe, vorenthalten, sondern euch noch paar Gimmicks weiter vermitteln. Ich brauch leider noch paar Tage, bis ich meine einzelnen Tips in Text und vor allem in Bildern zur Präsentation aufbereitet habe. Dies soll auch nicht das NUKEsche Selbstgepräch werden Es würde mich freuen, und wahrscheinlich auch die ganze AOWHQ-Community, wenn viele Mapper sich hier zu Wort melden.
    Schon mal als Vorankündigung: Wie mach ich schiefe Objekt-Seqmente bündig bzw. wie kombiniere ich Objekte so wie ich es will, obwohl es das Grid-Raster nicht zuläßt auf den ersten Blick ? Es gibt die Funktion, das Grid-Raster zu deaktivieren, und trotzdem kriegts man net bündig. Mehr dazu die nächsten Tage
    Aber zeigt keine Scheu, währenddessen eure Erfahrungen und Tips zu posten. Für Probleme mit dem Editor existiert schon ein Thread. Dort werde ich demnächst auch ein paar, für mich wichtige Fragen stellen.
    MUCH GREETZ von NUKE
    Zuletzt geändert von HQ|Nuke; 02.11.2005, 20:48.

  • #2
    Das doch mal ne gute Idee, ich werd mal meine Erfahrungen sammeln und auch was hier reinschreiben.
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    • #3
      Also dann habe ich schonmal den ersten Tipp, und zwar die Map Struktur via TGA Import erstellen, das ist die einfachste und beste möglichkeit Maps ohne vielen Ecken zu erstellen.

      Dazu geht ihr einfach in ein TGA taugliches Grafik Programm und erstellt z.b ein 150x150 großes Bild und zeichnet dort euere Struktur der Karte.

      Tiefe bereiche haben dunkel brauch, hohe bereich weis bis mittler: Grau!

      Z.b das festland wird mit Grau gezeichnet, und der Fluss mit dunkel braun.

      Danach speichert Ihr die Karte und geht in den Editor und importiert dort die TGA, achtet aber darauf das die Map größe bereits vorher festgelegt wurde.

      Beim Import legt ihr dann die minimal tiefe und maximale höhe fest, diese sollte natürlich nach der Struktur gewählt werden.
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      • #4
        Hi Sisslik
        Da hab ich noch 'ne Frage zu den Graustufenmaps:
        Kann man auf diese Weise auch stufenlose Höhenunterschiede erzeugen, indem man z.B. den dunklen Farbton langsam via Brush in einen hellen Farbton überblendet ? Oder eignet sich die Graustufenmap nur für stufige / eckige Höhenzüge ? Ich frage so banal, da ich bis jetzt bei keinem Editor Terrains mit Graustufenmaps erzeugt habe.
        MUCH GREETZ von NUKE

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        • #5
          Tips für bündig abschließende Bauelemente - Teil 1

          Hi Leutz
          Vielleicht kennen einige von euch schon das Problem, wenn man Bauelemente zusammenfügen will, daß dieses nicht so richtig funktionieren will trotz deaktivierten Grid (Option unter Facing Tool). Die Objekte sind nicht bündig, so wie man es gerne hätte. Vielleicht bin ich auch zu alt oder zu blöd , daß ich dafür 'ne Taste übersehen habe. Wenn nicht, dann möchte ich euch an dieser Stelle einen Tip weiter vermitteln.

          Ich möchte euch das an dem willkürlich gewählten Beispiel verdeutlichen, wo ich aus Millitary / Common den Bunker (strongwall_bunker) mit der passenden Mauer (strongwall_straight) bündig verlängern möchte. Am besten verwendet ihr dafür die senkrechte Sicht von oben.

          Versuche ich, die Mauer an den Bunker anzuschließen oder umgekehrt, resultiert ein nicht so schön ausschauender Versatz zwischen den beiden Bauelementen:
          Angehängte Dateien
          Zuletzt geändert von HQ|Nuke; 08.11.2005, 19:14.

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          • #6
            Tips für bündig abschließende Bauelemente - Teil 2

            Man kann hier hin und her rücken, man kriegts nicht bündig. Also mach ich eins, ich merk mir den Mittelpunkt von dem grünen Konstruktionskubus (oder wie das Teil auch heißt), schneide (STRG-X oder ENTF) das Objekt (in diesen Fall das Mauerstück) aus, mache einen Links-Klick dorthin, wo ich die Mitte des Kontruktionskubus haben möchte und füge (STRG-V) das Objekt wieder ein. Und siehe da, die Mauer ist bündig mit den Mauerenden des Bunkers.
            P.S.: Am Schatten von diesem Bild sieht man, daß ich noch einen kleinen Fehler rein gebracht habe. Ein klitzekleiner Spalt klafft auf zwischen den Seqmenten. Ich korrigiere es jetzt aber nicht. Mir ging es hierbei nur um die Veranschaulichung
            Angehängte Dateien
            Zuletzt geändert von HQ|Nuke; 08.11.2005, 20:25.

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            • #7
              Tips für bündig abschließende Bauelemente - Teil 3

              Dies gilt für viele Objekte. Vor allem bringt diese Vorgehensweise viel, wenn man schiefe oder krumme Anordnungen von Einzelobjekten so gestalten will, als wären sie aus einem Guß. Ist zwar manchmal ein Geduldsspiel, schaut aber dann bei weitem besser aus als wenn man die Objekte nur einfach so der Reihe nach rein klatscht. War bei mir auch einer der Gründe, warum NUCLEAR DAWN eine etwas längere Entwicklungszeit in Anspruch genommen hat.
              Ich hoffe, ich hab mich einigermaßen verständlich ausdrücken können. Wenn nicht, dann stehe ich gerne für weitere Fragen offen bzw. muß dann daß ganze noch mehr bildlich aufbereiten.

              Auf den Miniaturbildern sind die Konstruktionskuben nicht so gut zu erkennen. Klickt für eine bessere Visualiserung einfach die Bilder an.

              MUCH GREETZ von NUKE

              P.S.: Mit dieser STRG-X / Linksklick / STRG-V - Vorgehensweise kann man auch Objekte wie Straßen und Gesteige an die gewünschte Position bringen.
              Zuletzt geändert von HQ|Nuke; 08.11.2005, 19:12.

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              • #8
                Texturflackern bei Brücken

                Mir ist es schon öfters passiert, wenn ich eine Brücke über eine Schlucht gesetzt habe, daß dann an den Enden der Fahrbahnbelag geflackert hat, obwohl ich das Terrain an den Enden eben gestaltet habe. Ich hab das Problem gelöst, daß ich die Brücke mittels Höhentool um 1-er-Schritte angehoben hab, bis das Textur-Flackern verschwunden ist. Übertreibt man allerdings das Anheben, wird der Übergang an der Brücke unpassierbar, also aufpassen !!!
                Man kann die Eigenschaft des Übergangs mit der Funktion Impassible Terrain überprüfen bzw. macht einfach mal 'nen Skirmish-Test

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                • #9
                  Straßen-Kreuzungen und -Mündungen - Teil 1

                  Bei Straßen-Kreuzungen und -Mündungen neige ich eher dazu, dort ein wenig Handarbeit anzulegen. Zwar heißt es in der Editor-Readme, daß unter gewissen Bedingungen Kreuzungen automatisch erzeugt werden, aber bisher hat mich das nicht so ganz überzeugt, z.B. in dieser Art:
                  Angehängte Dateien
                  Zuletzt geändert von HQ|Nuke; 08.11.2005, 20:20.

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                  • #10
                    Straßen-Kreuzungen und -Mündungen - Teil 2

                    Bei Kreuzungen kann man sich noch gut behelfen. Ein simples, aber gut aussschauendes Beispiel wäre folgendes. Es gibt eine Bauform unter Virages:
                    aowbanquetypewarrior_banquestickerwashington/typewarrior_sticker_carrefour_lbd (welch ein Rattenschwanz ) , welches ein Kreuzungsseqment mit vier Zebrastreifen darstellt. Mit dem Scale Tool die Größe an die Staßen anpassen und drauf legen. Schaut schon besser aus:
                    Angehängte Dateien
                    Zuletzt geändert von HQ|Nuke; 08.11.2005, 20:22.

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                    • #11
                      Straßen-Kreuzungen und -Mündungen - Teil 3

                      Und wer ein wenig Phantasie besitzt, kann solche Kreuzungen noch individueller gestalten, mit nur einzelnen Zebrastreifen (vielleicht auch mal in gelb ), Haltelinien etc. etc. etc. Ich fang jetzt aber nicht an, dafür alle Details und Kombinationsmöglichkeiten an dieser Stelle zu posten. Das würde das Forum sprengen Laßt euer Phantasie freien Lauf und kombiniert die zur Verfügung stehenden Objekte.

                      So, für heute beende ich meine Einträge in diesem Thread. Tips für das Thema Straßenmündungen poste ich demnächst.
                      Nochmals MUCH GREETZ von NUKE

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                      • #12
                        Strassenkreuzungen kann mann auch gut selber malen, einfach die fläche inner mitte mit ner hübschen asphalt textur anmalen, mann sollte allerdings immer bürgersteige rechts und links der strasse legen, sieht besser aus und mann hat keine eckige kreuzung mehr was immer recht unrealistisch aussieht. So und nun kann mann mit dem Road tool auch noch markierungen (wie zebrastreifen) selber auf die kreuzung malen. Es dauert aber lohnt sich, siehe meine Map LibertyCity, da hab ich das auch immer so gemacht.
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                        • #13
                          Mit dem Vorschlag von henry666 kann man jede Menge individuelle Kreuzungen und Straßenzüge gestalten. Und LIBERTY CITY kann sich wirklich sehn lassen (obendrein macht's Zocken mit dieser Map 'nen Höllen Spaß ) Ich möchte hierfür die Vorgehensweise noch ein wenig ergänzen.
                          Wie ihr evtl. wißt, gibt es jede Menge starre und ziehbare/vergrößerbare Objekte. Wenn ich vor der Qual der Wahl stehe, mache ich eins, ich setze die in Frage kommenden Objekte irgendwo daneben (sofern einigermaßen Platz vorhanden ist) bzw. teste es anderenorts. Somit kann man direkt das optische Zusammenspiel der Komponenten direkt betrachten und muß nicht immer die Objekte aus dem Menü auswählen. Passende Objekte kann man dann mit STRG-C und -V in die aktuelle Bastelzone einfügen. Und wenn's doch net paßt, weg damit und neue Kombinationen ausprobieren. Es ist zeitraubend, wie auch henry666 euch mitgeteilt hat, aber das Auge spielt mit
                          Notfalls orientiert euch auch mal an Maps von den Entwicklern bzw. Custom-Maps. Es ist gewiß keine Schande, sich mal Inspirationen auf diese Weise einzuholen
                          MUCH GREETZ von NUKE

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                          • #14
                            Zitat von HQ|Nuke
                            Hi Sisslik
                            Da hab ich noch 'ne Frage zu den Graustufenmaps:
                            Kann man auf diese Weise auch stufenlose Höhenunterschiede erzeugen, indem man z.B. den dunklen Farbton langsam via Brush in einen hellen Farbton überblendet ? Oder eignet sich die Graustufenmap nur für stufige / eckige Höhenzüge ? Ich frage so banal, da ich bis jetzt bei keinem Editor Terrains mit Graustufenmaps erzeugt habe.
                            MUCH GREETZ von NUKE
                            hm gute frage, normal um so dunkler um so tiefer und um so heller um so höher. Also JA
                            HQ Gaming Network Administration
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                            • #15
                              So hier nochmal n Beispiel für ne selbst "gemalte" Kreuzung (die mitte kann noch individuell gestaltet werden):
                              Zuletzt geändert von henry666; 22.01.2006, 20:39.
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