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SuperWaffen die Zweite!

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  • SuperWaffen die Zweite!

    Ich habe ein problem.. wenn ich die z.B. NODTempleOfNOD.xml verändern möchte habe es auch gemacht aber ihrgend macht der übernimmt der die werte nicht in Spiel.... oder ich mach ihrgend was bei der Mod.xml falsch?

    kann mir wer nen Tipp geben was ich falsch bzw nicht richtig mache

    Ahh ich habe es raus gefunden, ist ja eigendlich ganz leicht wenn man das system verteht...

    Die ganzen daten für die Superwaffen sind in dieser dadei

    MOD SDK\CnC3Xml\GlobalData\SpecialPowerTemplates.xml

    kann man verschiedene sachen verändern. z.B. Zeit, Geld, etc....

    €dit by CarbonXSpeed: diese Taste habe wir nicht umsondst eingebaut!


    ja ich weiss habs vergessen
    Zuletzt geändert von Darkekimmu; 25.08.2007, 22:08.

  • #2
    AW: SuperWaffen die Zweite!

    Die XML Dateien die EA zum Download bereitgestellt hat, sind angeblich _nicht_ die aktuellsten, sondern relativ alte Versionen. Im Moment kommt man aber leider auch nicht an die originalen XML Dateien ran, da es bis jetzt noch keinen Exporter gibt, der die Daten verarbeiten kann, und richtige XML Dateien ausspucken kann.


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    • #3
      AW: SuperWaffen die Zweite!

      Nja alt oder nicht, es funktioniert.... aber wenigestens kann man jetzt die zeiten einstellen und das reicht mir... für txturen oder models habe ich mir noch gar keine gedanken gemacht.... aber ich denke mann musste die SDK auch erst mal verstehen um ihgend was auf die beine zu stellen....

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      • #4
        AW: SuperWaffen die Zweite!

        Naja, ich hab mal die von dir genannte Datei geändert. Hat irgendwie nix gebracht, außer dass die KI keine Basis mehr Baut. Der Hat einfach _nix_ gemacht. (So wie die in ZH, wenn ne Map net KI-Fähig war, hab auf der Map aber schon gespielt gehabt.) Und _ja_ ich hab bei der Mod.xml alles richtig eingegeben, und die BuildMot.bat hat auch gefunzt, und die .SkuDef Datei hab ich auch gemacht.
        Im Endeffekt war die Ladezeit der Ionenkanone (die ich heruntergestetzt hatte, zu test zwecken) immer noch auf 7 Minuten.
        sigpic

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        • #5
          AW: SuperWaffen die Zweite!

          Also bei hatte der alles gemacht wie ich es wollte....SEHR komisch

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          • #6
            AW: SuperWaffen die Zweite!

            So gesehen mach ich was falsch. Außer dem SampleMod hab ich noch keinen dazu gebracht was im Spiel zu ändern.
            sigpic

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            • #7
              AW: SuperWaffen die Zweite!

              Zitat von WWEdeadman Beitrag anzeigen
              So gesehen mach ich was falsch. Außer dem SampleMod hab ich noch keinen dazu gebracht was im Spiel zu ändern.
              schau, ob du alle xml-files includet hast.
              Wichtig: bei den meisten Includes muss der type="all" stehen. "reference" oder "instance" sind irgendwelche Sonderfälle, aber ka, wofür genau...

              und wie immer müssen alle Zusatz"programme" installiert sein, wie in der Doku beschrieben.
              Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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              • #8
                AW: SuperWaffen die Zweite!

                Die Zusatz-files hab ich wie im Tutorial auf Tiberian-dawn reingegeben. DAHER FUNZT AUCH DER SAMPLEMOD; FALLS DU LESEN KANNST! (sorry, für den ausraster, aber ich bin von dem SDK schon dermaßen generft..., also sorry, nochmal)
                Die includes in der Mod.xml sind NATÜRLICH alle mit type="all", so wie's in der SampleMod vorgemacht ist.

                Included sind die Files auch alle.

                So, wo ist jetzt der Fehler?
                (Kleiner Tipp: Zwei Buchstaben (EA))

                EDIT: Übrigens: Bei mir sind die big - dateien die die buildmod.bat ausspuckt, alle 5 KB groß, was wie ich weis ein Fehler ist. Die Sample Mod hat allerdings 22 KB. Wo ist der Fehler bei meinem Mod?
                Zuletzt geändert von WWEdeadman; 27.08.2007, 15:23.
                sigpic

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                • #9
                  AW: SuperWaffen die Zweite!

                  Man wird dich mehr helfen können, wenn du mal den Inhalt der Dateien preisgibst...

                  Wenn die bigs nur 5kb groß sind, wurde nämlich entweder nix compiliert/includiert, oder es sind wirklich nur Dateien falsch platziert. :P


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                  • #10
                    AW: SuperWaffen die Zweite!

                    @ WWEdeadman:
                    dir helf ich so schnell nicht mehr... so nervig ist das SDK auch wieder nicht, dass du so abgehen musst!
                    Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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                    • #11
                      AW: SuperWaffen die Zweite!

                      @Dibelius Wie du meinst...

                      @ThunderX86 Hier die Dateien.
                      Angehängte Dateien
                      sigpic

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                      • #12
                        AW: SuperWaffen die Zweite!

                        wie funktioniert es denn nu genau mit der sw mod sache? ich bekomm es leider auch überhaupt nicht hin mit der mod sdk. ea sowas von kompliziert sowas sollte auch einfacher gehen

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                        • #13
                          AW: SuperWaffen die Zweite!

                          Also die reload-zeiten zu ändern war ja relativ einfach, aber eigentlich wollt ich was ganz anderes:
                          ich erinnere mich noch dunkel an alte c&c-zeiten, zu denen man mehrere raketensilos / sonstwas bauen konnte.. nur klappt das bei mir selbst mit mod-sdk nicht..
                          was ich probiert hab:
                          in der specialpowertemplates den
                          RestrictionType="1" hochgesetzt -> Fehlermeldung, Wert nicht erlaubt (zb. "3").
                          Die Zeile gelöscht -> läuft, ändert aber nichts an der tatsache das die waffe nur 1x gebaut werden kann.
                          Hat noch jemand ne idee?

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                          • #14
                            AW: SuperWaffen die Zweite!

                            Also zum einen musst du beim Gebäude selbst die Begrenzung rausnehmen und in der specialpowertemplate würd ich mal nen restrictiontype="0" probieren.
                            Es ist da ja nicht von der Anzahl die Rede, sondern vom Beschränkungstyp. Evtl. klappt 0 ja.
                            sigpic

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                            • #15
                              AW: SuperWaffen die Zweite!

                              Zitat von Madchaser Beitrag anzeigen
                              Also zum einen musst du beim Gebäude selbst die Begrenzung rausnehmen und in der specialpowertemplate würd ich mal nen restrictiontype="0" probieren.
                              Es ist da ja nicht von der Anzahl die Rede, sondern vom Beschränkungstyp. Evtl. klappt 0 ja.
                              ah danke habs gefunden:
                              Code:
                              		MaxSimultaneousOfType="1">
                              edith: man muss die typeof "unique" noch löschen, dann kann man schonmal mehrere bauen. allerdings gibts trotzdem nur einen counter und einen button, dementsprechend kann man nur eine (die erste) abfeuern. werd ich mir bei gelegenheit nochmal weiter ansehen.
                              Zuletzt geändert von happy; 18.09.2007, 17:30.

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